20 Spiele und täglich über 450 Millionen Spieler aus rund 75 Ländern - das ist der Karlsruher Spielepublisher Gameforge. Seit 2003 produziert er nach eigenen Angaben Free-to-Play Online-Spiele. Respektable Zahlen - die mit dem Ausbruch der Corona-Pandemie sogar weiter gefestigt wurden.

"Rein wirtschaftlich lief es für die Videospielbranche während zwei Jahren Pandemie sehr gut", sagt Tomas Burck, Vorstand und Chief Officer für Kundenaktivität bei Gameforge. "Nun, wo die Leute nicht mehr in Kneipen, ins Kino oder zu Treffen gehen können, suchen sie sich natürlich andere Freizeitaktivitäten. Und Gaming ist eine davon."

Thomas Burck, Vorstandsmitglied und Chief Officer & HR bei Gameforge AG Karlsruhe.
Thomas Burck, Vorstandsmitglied und Chief Officer & HR bei Gameforge AG Karlsruhe. | Bild: Visibility Agency

Aus diesem Grund habe der Spielehersteller während der Pandemie viele neue User und Spieler dazugewonnen. "Entsprechend sehen wir auch das Jahr 2022 optimistisch. Wir haben erst diesen Januar einen neuen Titel angekündigt und können uns auf dem Videospielemarkt gut behaupten", erklärt Burck im Gespräch mit ka-news.de. "Ich bin für Gameforge also optimistisch."

4,5 Milliarden Euro Umsatz im ersten Corona-Jahr

Gemessen an den bundesweiten Zahlen des Verbandes der deutschen Game-Branche e. V. hat die Videospielindustrie auch in Pandemiejahren jeden Grund zum Optimismus: Alleine im Jahr 2020 habe sich der Umsatz durch Gaming um nicht weniger als 1,1 Milliarden Euro erhöht, wie der Verband in einer Statistik veröffentlicht. 4,2 Prozent davon seien auf deutsche Spielefirmen zurückgegangen, was immerhin noch eine Jahresbilanz von 191 Millionen Euro bedeutet.

"Auch das Homeoffice bereitet uns als Online-Betrieb rein wirtschaftlich keine Probleme", sagt Burck. "Wir haben mittlerweile ein gut funktionierendes Hybrid-Modell." Einige soziale Aspekte würden bei durch das Arbeiten zu Hause allerdings untergraben. "Manche haben ihre Kollegen wirklich aus den Augen verloren, was sehr schade ist, da wir bei Gameforge eigentlich ein sehr sozialer und geselliger Betrieb sind. Aber das konnten wir unter anderem durch regelmäßige Online-Videocalls abfedern."

"Kein Social, sondern Physical Distancing"

Sozialen Austausch in Quarantänezeiten durch Online-Präsenz zu kompensieren sei dabei auch ein Ziel von Gameforge und deren oft auf Kommunikation ausgelegten Online-Spiele. "Wir sprechen immer von Social Distancing im Zusammenhang mit der Pandemie. Aber eigentlich ist es eher ein Physical Distancing. Die Leute dürfen sich nicht zu nahe kommen und das kann durch gemeinsames Spielen zumindest ein wenig umgangen werden", erklärt der Chief-Officer der Publisherfirma.

Gaming sei bei einem großen Querschnitt der Gesellschaft hochbeliebt. Laut den erhobenen Daten des Verbandes der deutschen Games-Branche sei der durchschnittliche Videospieler in Deutschland 37,4 Jahre alt und die Quote von männlichem und weiblichem Anteil liege fast bei 50 zu 50. Angaben, die sich über die Jahre unter Covid-19 noch erhöht hätten.

"Gaming ist eine soziale Aktivität"

"Meine private Doppelkopfrunde beispielsweise fand während der Pandemie online statt. Und auch meine Töchter, die nach der Schule kaum Kontakt mit ihren Klassenkameraden haben können, hatten durch Videokonferenzen die Möglichkeit, gemeinsam mit ihren Freunden spielen. Natürlich ist das nicht dasselbe, wie sich in natura zu treffen. Aber es hat unglaublich viel geholfen", so Burck. "Es macht die Situation zumindest leichter und lässt das soziale Umfeld nicht brachliegen." 

Ähnliche Prinzipien wolle man auch bei der Entwicklung und Publikation von Spielen bei Gameforge anwenden: "2020 fand eine von einigen Spieleunternehmen initiierte Veranstaltung namens 'Play-together-apart' statt, bei der wir uns auch beteiligt haben. Ziel war die Leute über Gaming zusammenzubringen, um wenigstens ein wenig soziale Interaktion herzustellen."

Denn eines müsse man betonen: "Gaming ist längst kein einsamer Zeitvertreib mehr. Im Gegenteil: Gaming ist eine sehr soziale Aktivität, bei der viel kommuniziert und gelacht wird und bei dem Freundschaften gepflegt werden. So etwas könnte man nicht erleben, wenn man alleine vor dem Fernseher oder auch vor Büchern sitzt."

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